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le 27 Mars 2026
Mots clés : propriété intellectuelle • jeux vidéos • intelligence artificielle • dématérialisation • droit des marques
Loin de n’être qu’un simple passe-temps pour adolescents et jeunes adultes oisifs, le marché du jeu vidéo représente un enjeu financier colossal, de presque 200 milliards de dollars en 2025, dépassant ainsi celui du cinéma pourtant centenaire. Cette manne est un trésor à protéger pour les fabricants de consoles et de jeux, qui, confrontés à l’explosion de leurs budgets de production (entre un et eux milliards d’euros pour « GTA 6 » ), ont bien perçu la menace provenant des outils d’intelligence artificielle, qui peuvent à loisir répliquer personnages et ambiances familières aux gamers, voire créer ex nihilo de nouveaux mondes susceptibles d’envoûter les joueurs du XXIème siècle. Lexbase a interrogé sur cette problématique Andrea Dufaure et Roxanne Tsiela, Hogan Lovells*.


Lexbase : Quelle est la nature juridique du jeu vidéo ?
Andrea Dufaure et Roxanne Tsiela : Depuis l’arrêt Cryo du 25 juin 2009 de la Cour de cassation [1], le jeu vidéo est défini comme une œuvre complexe dont la protection peut être assurée par le droit d’auteur. La Cour de cassation a eu l’occasion de rappeler ce principe récemment dans l’arrêt Valve c/ UFC-Que Choisir du 23 octobre 2024 [2]. En pratique, la question de la protection du jeu vidéo par le droit d’auteur dépendra de sa nature. Certains jeux vidéo, notamment les jeux PC et consoles, offrent une expérience de jeu très riche et complète. Ils peuvent être composés de nombreux éléments artistiques : logiciel, musique, scénario, personnages individualisables, cinématiques, artwork, « gameplay » et de bases de données. Pour ces jeux vidéo, l’originalité requise pour accéder à la protection du droit d’auteur pourrait être facilement présumée en l’absence de contestation [3].
Cependant, la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu'œuvre protégée par le droit d’auteur repose sur une appréciation au cas par cas. Les tribunaux français ont pu se montrer particulièrement rigoureux concernant certains jeux mobiles très simples reprenant des éléments standards dans l’industrie. Ainsi, dans une décision du 13 mars 2024 [4] concernant le jeu mobile de course « Real Drift Car Racing », le Tribunal judiciaire de Paris a débouté le créateur du jeu de ses demandes, considérant que les choix invoqués (carrosseries, circuits, menus) relevaient d'un fonds commun de l'industrie automobile et des jeux qui y sont consacrés. De même, dans l'affaire Madbox c/ Lava Games du 7 novembre 2024 [5], le tribunal a rejeté la protection par le droit d’auteur du jeu mobile « Pocket Champs » estimant que les éléments revendiqués (personnages ronds, couleurs vives) appartenaient au fonds commun des jeux mobiles de ce type. Le fondement de la concurrence déloyale et du parasitisme peut néanmoins être invoqué.
Lexbase : Avec l'avènement de technologies toujours plus poussées, les joueurs peuvent eux-mêmes créer leur propre contenu. Quelles sont les implications possibles en matière de PI ?
Andrea Dufaure et Roxanne Tsiela : Les contenus créés par les utilisateurs appelés en anglais User Generated Content (UGC) peuvent prendre plusieurs formes : éléments textuels brefs (messages de chat, posts de forum, commentaires), des captures d’écran, extraits ou diffusions de parties, des images retouchées ou dessins, ou encore des modifications plus substantielles du jeu appelées « mods ». Au regard de l’exigence du critère d’originalité, la majorité de ces contributions usuelles, notamment les éléments de chat, les messages courts et factuels ainsi que les simples captures ou retranscriptions de gameplay, ne sont vraisemblablement pas éligibles à la protection par le droit d’auteur. À l’inverse, certaines catégories de UGC peuvent présenter une originalité propre : les mods à forte dimension artistique (création de niveaux inédits, d’environnements graphiques ou sonores, de modèles 3D et textures, d’une narration ou d’interfaces) traduisent des choix libres et créatifs et, dans certains cas, servent de base à des développements autonomes de jeux. À titre d’exemple, le jeu « Counter-Strike » était à l'origine un « mod » du jeu Half-Life créé par des utilisateurs. La titularité des droits sur les UGC est dès lors encadrée par les conditions d’utilisation ou les contrats de licence utilisateur final (CLUF). L'octroi d'une licence par le joueur est indispensable au bon fonctionnement de la plateforme, car elle permet à l'éditeur d'héberger, d'afficher et de diffuser les contenus créés sans s'exposer à des griefs en contrefaçon.
Lexbase : Qu'en est-il de l'utilisation des marques dans ces jeux ?
Andrea Dufaure et Roxanne Tsiela : Un studio crée tout un univers artistique qu’il peut protéger par des marques, notamment le nom de ses personnages [6], le titre de ses jeux ou encore des éléments de son jeu [7].
Il peut également vouloir utiliser des marques existantes appartenant à des tiers afin notamment de rendre son jeu plus immersif et réaliste. En droit, l’usage d’une marque à des fins d’expression artistique peut être loyal s’il respecte des pratiques honnêtes. Ainsi, l’insertion d’une marque tierce à des fins purement narratives ou décoratives échappe souvent à cette qualification car elle ne remplit pas de fonction essentielle pour le joueur.
Il n’existe pas beaucoup de jurisprudences en France sur ce sujet. Néanmoins, une affaire en concurrence déloyale permet de donner des éléments d’interprétation. Dans une affaire portant sur le jeu « Grand Theft Auto », Ferrari reprochait à l’éditeur d’avoir inclus dans le jeu un modèle de véhicule virtuel reprenant ses modèles enregistrés, ainsi qu’un emblème animalier humoristique (un lièvre cabré) qu’elle estimait similaire à son cheval cabré et générateur d’un risque de confusion. La cour d’appel [8] a jugé qu’aucun risque de confusion ne résultait de l’utilisation de l’emblème, notamment au regard de l’usage commun, dans l’univers automobile, de recourir à des animaux comme symboles. Donnant suite à une cassation partielle [9], la cour d’appel de renvoi [10] a confirmé l’absence de risque de confusion ou d’association avec les modèles Ferrari et a écarté toute usurpation de sa réputation.
Lexbase : La dématérialisation a-t-elle donné naissance à de nouvelles problématiques ?
Andrea Dufaure et Roxanne Tsiela : La dématérialisation des jeux vidéo, qui s’est imposée comme le modèle dominant de mise à disposition de jeux, a entraîné des évolutions juridiques. L’arrêt de la Cour de cassation du 23 octobre 2024 (Valve/UFC-Que Choisir) en est l’illustration la plus récente. Dans cette affaire, l’association UFC-Que Choisir contestait l’impossibilité pour les consommateurs de revendre leurs jeux achetés sur la plateforme Steam, contrairement aux supports physiques (cartouches, disques) pour lesquels la revente est autorisée.
Au cœur du débat se trouve la question du droit de distribution et du principe d’épuisement. En droit français et européen, ce principe prévoit que le titulaire de droits d’auteur ne peut s’opposer à la revente d’un exemplaire matériel après sa première mise sur le marché. En d’autres termes, un utilisateur peut dans ces circonstances revendre son CD-ROM ou sa cartouche de jeux d'occasion sans se rendre coupable de contrefaçon. La Cour de cassation, s’appuyant sur la jurisprudence européenne [11], a confirmé ce que disaient déjà les textes : ce mécanisme ne s’applique pas aux jeux vidéo dématérialisés. Ainsi, le téléchargement d’un jeu numérique est assimilé à un acte de communication au public, et non à une distribution susceptible d’épuisement et sa « revente » d’occasion est interdite.
Cette solution préserve le modèle économique des auteurs. En effet, contrairement aux supports physiques, les copies numériques ne se détériorent pas et pourraient être revendues indéfiniment; le préjudice aurait ainsi été conséquent pour les auteurs.
*Propos recueillis par Yann Le Foll, Rédacteur en chef de Lexbase Public
[1] Cass. civ. 1, 25 juin 2009, n° 07-20.387 N° Lexbase : A5422EIN.
[2] Cass. civ. 1, 23 oct. 2024, n° 23-13.738 N° Lexbase : A73176CY.
[3] Voir par exemple concernant les jeux vidéo Nintendo, CA Paris, 12 avr. 2023, n° 21/10585 N° Lexbase : A78509PG.
[4] TJ Paris, 3ème ch. 3ème sect., 13 mars 2024, n° 20/10831 N° Lexbase : A87682UB.
[5] TJ Paris, 3e ch., 1ère sect., 7 nov. 2024, n° 24/02849 N° Lexbase : A98726ED.
[6] Ex: marque EU n° 000549006 « Lara Croft ».
[7] Ex: marque EU n° 015964885 représentant une Pokéball.
[8] CA Paris, 21 sept. 2012, n° 11/00654 N° Lexbase : A2630ITL.
[9] Cass. com, 8 avr. 2014, n° 13-10.689 N° Lexbase : A0938MKX.
[10] CA Paris, 26 janv. 2016, n° 2014/10931 [LXB=].
[11] CJUE, 19 déc. 2019, aff. C-263/18, Nederlands Uitgeversverbond c/ Tom Kabinet Internet BV N° Lexbase : A4752Z8I.
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