Le Quotidien du 13 avril 2026 : Intelligence artificielle

[Point de vue...] Jeux vidéos, IA et addiction : du procès du contenu à la régulation de l’architecture numérique

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[Point de vue...] Jeux vidéos, IA et addiction : du procès du contenu à la régulation de l’architecture numérique. Lire en ligne : https://www.lexbase.fr/article-juridique/133143192-point-de-vue-jeux-videos-ia-et-addiction-du-proces-du-contenu-a-la-regulation-de-larchitecture-numer
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par Sacha Bettach, Avocate au barreau de Paris

le 10 Avril 2026

Mots clés : jeux vidéos • IA • DSA • consommation • dark patterns

Depuis le début de l’année 2026, le débat sur les jeux vidéo et les jeunes est revenu au centre de la scène politique. Le Président de la République a évoqué la possibilité de restreindre, voire d’interdire certains jeux vidéo aux mineurs si un consensus scientifique venait à démontrer leurs effets délétères en matière d’addiction et de santé mentale.


 

Le secteur a immédiatement réagi, dénonçant un amalgame entre création artistique et dérives comportementales. Mais, juridiquement, quelque chose a changé : nous ne sommes plus dans le débat des années 1990 sur « la violence à l’écran ».

Le cœur de la controverse s’est déplacé. On ne parle plus seulement d’images choquantes ou de scènes violentes. On parle désormais de mécanismes d’engagement, souvent dopés à l’intelligence artificielle, conçus pour optimiser le temps passé, l’attention - et parfois la dépense - des joueurs. Autrement dit, le débat politique actuel est le symptôme d’un glissement culturel vers le techno-économique.

I. L’intelligence artificielle au cœur des mécaniques d’engagement

Dans le jeu vidéo contemporain, l’IA ne se limite plus à animer quelques personnages non joueurs. Elle irrigue l’architecture même des expériences de jeu. On la retrouve notamment dans :

  • la personnalisation dynamique de la difficulté ;
  • l’adaptation des récompenses ;
  • les systèmes de recommandation de contenus ou de modes de jeu ;
  • les offres commerciales ciblées ;
  • les systèmes de matchmaking social ;
  • et, de plus en plus, la génération procédurale de contenus.

Sur le plan technique, ces innovations améliorent indéniablement l’expérience utilisateur. Un jeu qui s’ajuste au niveau du joueur, aux habitudes, aux préférences sociales est plus fluide et plus immersif.

Or, à partir de quand un système d’optimisation bascule-t-il dans un système d’influence excessive ?

L’IA permet d’identifier des comportements, d’anticiper des réactions, puis d’ajuster en temps réel l’environnement numérique pour maximiser l’engagement. Lorsque cette capacité d’ajustement vise des publics vulnérables - au premier rang desquels les mineurs - l’appel à la régulation devient difficilement évitable.

II. Quel cadre juridique pour les jeux vidéos ?

Contrairement à ce que laisse parfois entendre le débat public, il n’existe pas de vide juridique sur la question des jeux vidéos. En revanche, les outils sont fragmentés, sectoriels, et peu lisibles pour le grand public.

A. L’AI Act : interdire l’exploitation des vulnérabilités

Le Règlement européen sur l’intelligence artificielle (Règlement (UE) n° 2024/1689 du 13 juin 2024 N° Lexbase : L1054MND, dit AI Act) adopte une logique par les risques. Il ne régule pas « le jeu vidéo » en tant que tel, mais l’usage de l’IA dans ces environnements.

Il interdit notamment les systèmes d’IA qui exploitent les vulnérabilités liées à l’âge ou à une situation de fragilité lorsqu’ils sont susceptibles d’altérer significativement le comportement d’une personne.

Un jeu vidéo n’est pas, en soi, classé comme système à haut risque. Mais si l’IA est utilisée pour manipuler le comportement d’un mineur en exploitant sa vulnérabilité cognitive – par exemple en poussant à des dépenses répétées, ou à une exposition excessive – on se rapproche du champ des pratiques prohibées.

L’AI Act ne dit pas comment raconter une histoire ou concevoir un gameplay. Il encadre la dimension comportementale de l’IA.

B. Le Digital Services Act : risques systémiques et protection des mineurs

Le Règlement n° 2022/2065 du 19 octobre 2022, relatif à un marché unique des services numériques N° Lexbase : L7614MEQ (DSA) impose aux grandes plateformes une évaluation des risques systémiques et des mesures spécifiques de protection des mineurs, ainsi qu’une transparence accrue sur les systèmes de recommandation.

Cela peut viser non seulement les plateformes de diffusion de contenus, mais aussi certains écosystèmes de distribution de jeux, de stores ou de services associés, dès lors qu’ils constituent des points d’accès massifs à des contenus ludiques pour les mineurs.

Pour les très grandes plateformes, la barre est encore plus haute : elles doivent démontrer qu’elles identifient et atténuent les risques pour la santé mentale et les droits fondamentaux.

C. Le droit de la consommation : pratiques trompeuses et agressives

Le droit de la consommation, en France comme au niveau européen, interdit les pratiques commerciales trompeuses ou agressives.

Les fameux dark patterns - interfaces qui biaisent le consentement ou incitent à la dépense -peuvent entrer dans ce champ :

  • boutons d’acceptation surdimensionnés face à des options de refus dissimulées ;
  • offres prétendument limitées dans le temps ;
  • monnaies virtuelles brouillant la perception du prix réel ;
  • chemins de désabonnement volontairement décourageants.

Dans certains jeux, ces mécanismes peuvent exister de manière très sophistiquée, notamment lorsque l’IA personnalise le moment et la forme du message commercial pour maximiser son impact.

D. La loi « SREN » et les JONUM : l’expérimentation à la française

La loi n° 2024-449 du 21 mai 2024, visant à sécuriser et à réguler l'espace numérique N° Lexbase : L6024MSW, a introduit, à titre expérimental, un régime spécifique pour les jeux à objets numériques monétisables (JONUM).

À l’occasion de cette innovation juridique notable, le législateur reconnaît l’existence d’objets hybrides, à la frontière entre jeux vidéo, cryptoactifs et jeux d’argent, et leur applique un cadre dédié.

Le décret n° 2026-60 du 4 février 2026, relatif à l'expérimentation des jeux à objets numériques monétisables N° Lexbase : L7681NDT précise notamment :

  • le plafonnement de certaines récompenses ;
  • l’obligation d’outils d’autolimitation des dépenses ;
  • l’affichage de messages de prévention contre l’addiction ;
  • le contrôle du dispositif par l’Autorité nationale des jeux.

On retrouve ici une logique très française : encadrer, expérimenter, observer, plutôt qu’interdire brutalement.

III. Loot boxes : quand le jeu flirte avec le hasard

Pour qui ne joue pas, la notion de « loot box » semble abstraite. Juridiquement, elle est pourtant très concrète.

Une loot box, c’est une boîte virtuelle, intégrée dans un jeu, que l’on paie - en argent réel ou en monnaie virtuelle préalablement achetée - pour obtenir un objet au hasard : une tenue, une arme, un bonus, parfois un objet très rare et recherché.

Trois éléments la rendent sensible :

  • le sacrifice financier (paiement) ;
  • le résultat est aléatoire ;
  • la valeur du gain varie fortement.

On retrouve ainsi une structure proche du jeu de hasard, même si le gain n’est pas nécessairement de l’argent. Psychologiquement, le mécanisme repose sur le même ressort : « peut-être que la prochaine sera la bonne ».

Lorsque ce dispositif :

  • repose sur des probabilités extrêmement faibles pour les objets rares ;
  • est présenté sous une forme très attractive ;
  • s’adresse à un public de mineurs ;
  • et, parfois, est optimisé par IA pour cibler les profils les plus enclins à dépenser,

on bascule dans une zone juridiquement et éthiquement fragile.

Certains États ont choisi de traiter certaines loot boxes comme des jeux de hasard.

En France, l’approche est plus nuancée : on mobilise le droit de la consommation, la protection des mineurs et, désormais, des cadres spécifiques comme celui des JONUM pour encadrer ces pratiques.

IV. Dark patterns, design addictif et Digital Fairness Act

Les dark patterns sont des stratégies d’interface pensées pour influencer fortement les décisions des utilisateurs, souvent au détriment de leur intérêt.

Dans les jeux en ligne, on les retrouve par exemple dans :

  • les notifications répétées qui incitent à revenir jouer ;
  • les offres temporaires qui créent un sentiment artificiel d’urgence ;
  • les systèmes de progression volontairement ralentis pour pousser à l’achat.

Avec l’IA, ces mécanismes peuvent être personnalisés : le système apprend à quel moment vous êtes le plus susceptible de payer ou de relancer le jeu et ajuste ses sollicitations.

Plusieurs outils juridiques permettent déjà de les appréhender : droit de la consommation, DSA, AI Act.

Le Digital Fairness Act, texte en préparation au niveau de l’UE, vise précisément à renforcer la lutte contre les manipulations commerciales en ligne.

Ce projet ne prend pas pour cible « le jeu vidéo » comme art.

Il vise les mécaniques de manipulation numérique : design addictif, interfaces trompeuses, personnalisation excessive.

Or ces mécaniques peuvent se retrouver dans un jeu, comme dans un abonnement de streaming ou une plateforme sociale.

Le débat n’est donc pas : « faut-il interdire le jeu vidéo ? »

La vraie question est : comment limiter les architectures qui biaisent la décision du consommateur, en particulier lorsqu’il est mineur ?

V. Protéger les mineurs : un cadre existant mais peu effectif

Contrairement au sentiment diffus d’impuissance chez de nombreux parents, le droit prévoit déjà plusieurs niveaux de protection.

A. La classification PEGI

Le système PEGI classe les jeux par âge (3, 7, 12, 16, 18 ans) avec des pictogrammes indiquant la présence de violence, de peur, de langage grossier, d’achats intégrés, de hasard, etc. Cette signalétique, homologuée en France, constitue la référence officielle, l’équivalent des classifications cinéma ou TV.

Le problème n’est pas l’absence d’information mais dans l’effectivité : en ligne, l’accès reste très simple si aucun contrôle n’est activé.

B. La possibilité d’interdiction administrative

Le droit français permet déjà d’interdire la mise à disposition de certains contenus aux mineurs. Cet outil est peu utilisé pour les jeux vidéo, la logique dominante restant celle de la classification et de la responsabilité parentale. Mais la possibilité existe.

C. Le contrôle parental

Le contrôle parental n’est pas une simple recommandation ; il correspond à de véritables obligations techniques pour les concepteurs de plateforme :

  • création de profils enfants ;
  • blocage de certains contenus selon l’âge ;
  • limitation du temps de jeu ;
  • restrictions des achats.

Ces dispositifs existent sur les consoles, ordinateurs, smartphones et plateformes de téléchargement. Le défi est qu’ils doivent être connus, activés et correctement configurés.

Le Code des postes et des communications électroniques impose la mise à disposition de moyens techniques pour restreindre l’accès des mineurs à certains contenus.

Cela signifie que la protection ne repose pas uniquement sur la vigilance des parents, mais aussi sur l’architecture des services.

Et c’est là que le débat rejoint celui de l’IA et du design : si les paramètres de protection sont complexes, cachés ou désactivés par défaut, la protection existe juridiquement, mais peu applicable en réalité.

D. Réguler sans censurer : distinguer l’œuvre, l’accès et l’architecture

Le véritable enjeu est de réguler sans brider. Pour cela, il est utile de distinguer trois niveaux :

  • l’œuvre : c’est la liberté de création. Le jeu vidéo est une forme d’expression artistique et culturelle protégée, au même titre que le cinéma ou la littérature ;
  • l'accès : c’est la protection des mineurs. Qui peut jouer à quoi, à quel âge, dans quelles conditions ?
  • l'architecture numérique : ce sont les mécanismes d’engagement, de monétisation et les usages de l’IA, qui peuvent relever de la régulation économique, de la protection des données et du droit de la consommation.

L’erreur serait de confondre art et addiction, en visant le jeu vidéo comme bouc émissaire culturel.

Mais l’inaction serait tout aussi problématique, en laissant s’installer des architectures conçues pour exploiter les vulnérabilités des plus jeunes.

L’Europe a déjà construit une architecture juridique dense comme nous venons de le voir. Or, le défi central n’est plus de multiplier les normes.

C’est désormais d’en assurer la cohérence et l’effectivité, en ciblant les mécanismes d’influence excessive et les vulnérabilités exploitées, sans céder pour autant à une panique morale contre le jeu vidéo en tant que tel.

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